El niño tiene todo el control.No necesita saber leer.
Desde preescolares hasta alumnos de 2do.Grado.
Fácil de aprender y de usar:
Operaciones simples, del tipo apuntar y hacer clic, utilizando símbolos diseñados especialmente para los más pequeños.
Completa ayuda por medio de audio.
MicroMundos JR desarrolla:
La creatividad
Las habilidades para la resolución de problemas
Las habilidades para el pensamiento crítico
La lógica
MicroMundos JR estimula a los niños a:
Explorar ideas matemáticas y otras ideas poderosas tales como los números, la geometría, los patrones y el movimiento.
Usar mandos icónicos y a "la tortuga" para crear todo tipo de proyectos imaginables.
Usar la computadora como una herramienta creativa y que estimula el razonamiento.
Completa ayuda y soporte para el maestro:
Ejemplos de Proyectos y Actividades Iniciales
El Libro de Recursos con una amplia Guía de Referencias (PDF)
El Libro de Recursos impreso
Soporte Técnico
Herramientas para crear proyectos interactivos simples:
Herramientas de pintura
Figuras que se pueden estampar
Muchas páginas
Botones
Texto
Música y sonido
Seguidores
Datos personales
viernes, 25 de junio de 2010
jueves, 24 de junio de 2010
HOT POTATOES
¿Qué es Hot Potatoes?
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas para elaborar contenidos digitales. La aplicación ha sido desarrollada por el equipo de Investigación y Desarrollo del Humanities Computing and Media Centre de la Universidad de Victoria. Estas utilidades le permitirán elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas herramientas funcionan también con Unicode. Así, se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.Usted no necesita saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que necesita hacer es introducir sus datos -- textos, preguntas, respuestas, etc. -- y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Posteriormente podrá publcair dichas páginas en su servidor Web. Además, los programas están diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas Web.Si usted trabaja en una institución educativa sin ánimo de lucro, y está dispuest@ a compartir sus ejercicios colocándolos en un servidor Web de acceso público, entonces podrá utilizar la suite Hot Potatoes sin cargo alguno. Si usted trabaja para una compañía comercial, o si usted protege mediante contraseña sus ejercicios o los distribuye exclusivamente en una intranet, necesitará adquirir una licencia (contacte con Half-Baked Software para más información). No obstante, tanto si usted es de una empresa comercial como si no, le pedimos que registre el programa; lo único que tiene que hacer es rellenar un formulario en nuestra página Web. Esto nos permite mantenernos en contacto con nuestros usaurios y hacernos una idea de quién está utilizando nuestros programas. Puede consultar el archivo de ayuda para obtener más información sobre el proceso de registro de la aplicación.Ahora, continúe para ver algunos ejemplos del tipo de ejercicios que puede elaborar utilizando Hot Potatoes. (Tenga en cuenta que los archivos de datos de todos estos ejercicios se encuentran disponibles en la carpeta tutorial y podrá verlos con las diferentes patatas, si así lo desea más tarde.)
Crea con JBC un cuestionario con al menos 5 preguntas y cuatro posibles respuestas de las que una o varias sean correctas. Modifica los parámetros para determinar el aspecto final de la actividad (mensajes, fondos, ...).
Crea con JQuiz un cuestionario de respuestas cortar con al menos 5 preguntas. Valora la posibilidad de que haya diferentes posibilidades de respuesta (palabras distintas, varias palabras, uso de mayúsculas/ minúsculas).
Genera con JCross un crucigrama de 10 palabras como mínimo (deben referirse a un mismo tema). Sabes que puedes distribuir tú las palabras en la cuadrícula, pero es más fácil que lo haga el programa de forma automática, opta por lo que quieras.
Prepara con JMix un ejercicio de ordenar palabras adaptado a tus alumnos.
Escribe en JCloze un texto y "elimina" después palabras que consideres claves del mismo. Considera que en cada hueco puedan escribirse otras palabras también válidas.
Plantea con JMatch una actividad de formación de parejas de palabras y oraciones. También puedes introducir imágenes.
Es un programa de uso educativo que nos permite construir unidades didácticas en formato de página Web sin necesidad de saber complicados lenguajes de programación. Es un programa muy intuitivo y fácil de usar y gracias a él vamos a poder obtener cinco tipos diferentes de ejercicios para que nuestros alumnos los realicen delante del ordenador. Vamos a ver cuales son sus características principales.
CREA EJERCICIOS
DE RELACIONAR
CONCEPTOS
CREA EJERCICIOSPARA RELLENARHUECOS
CREA EJERCICIOSPARA RESPONDERVARIOS TIPOS DEPREGUNTAS
CREA EJERCICIOSEN FORMA DECRUCIGRAMA
CREA EJERCICIOS
DE ORDENAR
ORACIONES
Tutorial de Hot Potatoes 6. Realizado por José Luis de Perosanz
2
Antes de comenzar a explicar las herramientas del programa, vamos a ver algunas cosas que pueden aplicarse a todas las patatas y que constituyen el funcionamiento básico de gestión de los documentos que vamos a generar.
Lo primero que debemos hacer, antes de comenzar a trabajar es guardar el esquema de nuestro ejercicio. Para ello haremos ARCHIVO / Guardar como y allí le diremos en qué carpeta y con qué nombre deseamos guardarlo. Esto es MUY IMPORTANTE pues todas las imágenes o sonidos que utilicemos en nuestro ejercicio deben estar guardadas en esa misma carpeta que acabamos de decirle al programa.
En este caso de la imagen de la izquierda, lo he guardado con el nombre 1_RELACIONAR_EDADES y como vemos el icono es una patata en un recuadro verde con la extensión .jmt. Cada una de las cinco herramientas del potatoes genera un archivo como este pero con diferentes extensiones y
con un color del icono distinto.
Cabe recordar que la extensión de un archivo es el conjunto de las tres letras que hay después
del punto. Esas tres letras definen cuál es el programa con el cual podremos abrir ese archivo.
Como todo esto nos vale para las cinco herramientas, vamos a ver cuales son esos
colores y las extensiones de cada una de las “Patatas”.
JMatch
JCloze
JCross
JQuiz
JMix
Estos archivos pueden ser abiertos y retocados o rectificados cuantas veces sea necesario y no los vamos a poner en los ordenadores de los alumnos. Estos archivos sólo los usaremos nosotros y los rectificaremos cuantas veces sea necesario. Es muy importante que este concepto quede claro.
1.- Lo primero que debemos hacer al abrir cualquier “patata” es guardar el archivo en la
carpeta que deseemos y recordarla.
2.- Cada “patata” genera un archivo con extensión diferente.
3.- Todas las imágenes y sonidos que utilice deberán obligatoriamente estar guardadas
en la misma carpeta donde he guardado el archivo del punto uno.
Tutorial de Hot Potatoes 6. Realizado por José Luis de Perosanz
3
4.- Los archivos con las extensiones del recuadro de más arriba no los pondremos en los
ordenadores de los alumnos. Solamente nosotros trabajaremos con ellos.
Esta herramienta sirve para crear ejercicios de relacionar conceptos entre sí, conceptos con imágenes, imágenes con conceptos etc. Tiene dos columnas. Debemos relacionar los elementos de la columna de la izquierda con los elementos de la columna de la derecha. Ahora debemos hacerlo correctamente, ya se encargará el programa de barajarlos después y de revolverlos. El programa siempre considerará correcta la relación que ahora le demos.
Si abrimos la herramienta JMatch nos sale la siguiente pantalla sobre la que deberemos
trabajar.
Esta herramienta nos sirve para relacionar los elementos de la columna de la izquierda
con los elementos de la columna de la derecha
Vamos a ir ahora explicando uno a uno los puntos marcados y cómo se debe trabajar sobre ellos. Lo primero de todo, ya lo decíamos anteriormente, es guardar el ejercicio en la carpeta y con el nombre que deseemos. Vale, una vez hecho esto ya podemos continuar.
Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas para elaborar contenidos digitales. La aplicación ha sido desarrollada por el equipo de Investigación y Desarrollo del Humanities Computing and Media Centre de la Universidad de Victoria. Estas utilidades le permitirán elaborar ejercicios interactivos de tipo página Web y de diferentes modalidades. Los ejercicios generados son páginas Web estándar que utilizan código XHTML 1.1 para la visualización, y JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estándares W3C son soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas herramientas funcionan también con Unicode. Así, se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.Usted no necesita saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los programas. Todo lo que necesita hacer es introducir sus datos -- textos, preguntas, respuestas, etc. -- y los programas crearán automáticamente las páginas Web. Posteriormente podrá publcair dichas páginas en su servidor Web. Además, los programas están diseñados para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer cualquier cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas Web.Si usted trabaja en una institución educativa sin ánimo de lucro, y está dispuest@ a compartir sus ejercicios colocándolos en un servidor Web de acceso público, entonces podrá utilizar la suite Hot Potatoes sin cargo alguno. Si usted trabaja para una compañía comercial, o si usted protege mediante contraseña sus ejercicios o los distribuye exclusivamente en una intranet, necesitará adquirir una licencia (contacte con Half-Baked Software para más información). No obstante, tanto si usted es de una empresa comercial como si no, le pedimos que registre el programa; lo único que tiene que hacer es rellenar un formulario en nuestra página Web. Esto nos permite mantenernos en contacto con nuestros usaurios y hacernos una idea de quién está utilizando nuestros programas. Puede consultar el archivo de ayuda para obtener más información sobre el proceso de registro de la aplicación.Ahora, continúe para ver algunos ejemplos del tipo de ejercicios que puede elaborar utilizando Hot Potatoes. (Tenga en cuenta que los archivos de datos de todos estos ejercicios se encuentran disponibles en la carpeta tutorial y podrá verlos con las diferentes patatas, si así lo desea más tarde.)
Crea con JBC un cuestionario con al menos 5 preguntas y cuatro posibles respuestas de las que una o varias sean correctas. Modifica los parámetros para determinar el aspecto final de la actividad (mensajes, fondos, ...).
Crea con JQuiz un cuestionario de respuestas cortar con al menos 5 preguntas. Valora la posibilidad de que haya diferentes posibilidades de respuesta (palabras distintas, varias palabras, uso de mayúsculas/ minúsculas).
Genera con JCross un crucigrama de 10 palabras como mínimo (deben referirse a un mismo tema). Sabes que puedes distribuir tú las palabras en la cuadrícula, pero es más fácil que lo haga el programa de forma automática, opta por lo que quieras.
Prepara con JMix un ejercicio de ordenar palabras adaptado a tus alumnos.
Escribe en JCloze un texto y "elimina" después palabras que consideres claves del mismo. Considera que en cada hueco puedan escribirse otras palabras también válidas.
Plantea con JMatch una actividad de formación de parejas de palabras y oraciones. También puedes introducir imágenes.
Es un programa de uso educativo que nos permite construir unidades didácticas en formato de página Web sin necesidad de saber complicados lenguajes de programación. Es un programa muy intuitivo y fácil de usar y gracias a él vamos a poder obtener cinco tipos diferentes de ejercicios para que nuestros alumnos los realicen delante del ordenador. Vamos a ver cuales son sus características principales.
CREA EJERCICIOS
DE RELACIONAR
CONCEPTOS
CREA EJERCICIOSPARA RELLENARHUECOS
CREA EJERCICIOSPARA RESPONDERVARIOS TIPOS DEPREGUNTAS
CREA EJERCICIOSEN FORMA DECRUCIGRAMA
CREA EJERCICIOS
DE ORDENAR
ORACIONES
Tutorial de Hot Potatoes 6. Realizado por José Luis de Perosanz
2
Antes de comenzar a explicar las herramientas del programa, vamos a ver algunas cosas que pueden aplicarse a todas las patatas y que constituyen el funcionamiento básico de gestión de los documentos que vamos a generar.
Lo primero que debemos hacer, antes de comenzar a trabajar es guardar el esquema de nuestro ejercicio. Para ello haremos ARCHIVO / Guardar como y allí le diremos en qué carpeta y con qué nombre deseamos guardarlo. Esto es MUY IMPORTANTE pues todas las imágenes o sonidos que utilicemos en nuestro ejercicio deben estar guardadas en esa misma carpeta que acabamos de decirle al programa.
En este caso de la imagen de la izquierda, lo he guardado con el nombre 1_RELACIONAR_EDADES y como vemos el icono es una patata en un recuadro verde con la extensión .jmt. Cada una de las cinco herramientas del potatoes genera un archivo como este pero con diferentes extensiones y
con un color del icono distinto.
Cabe recordar que la extensión de un archivo es el conjunto de las tres letras que hay después
del punto. Esas tres letras definen cuál es el programa con el cual podremos abrir ese archivo.
Como todo esto nos vale para las cinco herramientas, vamos a ver cuales son esos
colores y las extensiones de cada una de las “Patatas”.
JMatch
JCloze
JCross
JQuiz
JMix
Estos archivos pueden ser abiertos y retocados o rectificados cuantas veces sea necesario y no los vamos a poner en los ordenadores de los alumnos. Estos archivos sólo los usaremos nosotros y los rectificaremos cuantas veces sea necesario. Es muy importante que este concepto quede claro.
1.- Lo primero que debemos hacer al abrir cualquier “patata” es guardar el archivo en la
carpeta que deseemos y recordarla.
2.- Cada “patata” genera un archivo con extensión diferente.
3.- Todas las imágenes y sonidos que utilice deberán obligatoriamente estar guardadas
en la misma carpeta donde he guardado el archivo del punto uno.
Tutorial de Hot Potatoes 6. Realizado por José Luis de Perosanz
3
4.- Los archivos con las extensiones del recuadro de más arriba no los pondremos en los
ordenadores de los alumnos. Solamente nosotros trabajaremos con ellos.
Esta herramienta sirve para crear ejercicios de relacionar conceptos entre sí, conceptos con imágenes, imágenes con conceptos etc. Tiene dos columnas. Debemos relacionar los elementos de la columna de la izquierda con los elementos de la columna de la derecha. Ahora debemos hacerlo correctamente, ya se encargará el programa de barajarlos después y de revolverlos. El programa siempre considerará correcta la relación que ahora le demos.
Si abrimos la herramienta JMatch nos sale la siguiente pantalla sobre la que deberemos
trabajar.
Esta herramienta nos sirve para relacionar los elementos de la columna de la izquierda
con los elementos de la columna de la derecha
Vamos a ir ahora explicando uno a uno los puntos marcados y cómo se debe trabajar sobre ellos. Lo primero de todo, ya lo decíamos anteriormente, es guardar el ejercicio en la carpeta y con el nombre que deseemos. Vale, una vez hecho esto ya podemos continuar.
miércoles, 23 de junio de 2010
JCLIC
1. Introducción
1.- ¿ Qué es JClic?
JClic es la nueva versión de Clic.3 realizada por Francesc Busquets. Algunas mejoras de
esta versión son:
- La presentación más atractiva de las actividades; el marco de trabajo, más moderno, más
potente e intuitivo; la visualización de las actividades a través de Internet; los puzzles con
diversos encajes y “a la carta”; las ventanas con casillas diferenciadas y formas distintas;
la aceptación de formatos mp3 y ogg-vorbis e imágenes animadas y jpg …
Clic es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia que nace en 1992.
Clic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ... Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
En la nueva versión de Clic, la herramienta de programación elegida ha sido Java, y el formato en el que se almacenan los datos de las actividades es XML, pero para crear nuevas actividades no es necesario saber programar en Java o escribir documentos XML.
JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolución de Internet, de las prestaciones técnicas de los ordenadores y de los entornos gráficos de usuario. Los objetivos perseguidos son:
Utilizar las aplicaciones Clic en línea, directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic existentes.
Utilizar Clic en distintas plataformas y sistemas operativos.
Utilizar un formato de datos estándar que los haga transparentes a otras aplicaciones y facilite su integración en bases de datos de recursos.
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores/as de distintos países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas con él.
Mejorar el funcionamiento del programa con las sugerencias que los usuarios han ido enviando.
Permitir que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptado a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
1.1.1. Componentes de JClic
JClic se compone de las siguientes aplicaciones: JClic Applet, JClic Player, JClic Author y JClic Reports Server.
JClic Applet: Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. Se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado.
JClic Author: Es la herramienta que permitirá diseñar nuevas actividades y editar, para modificarlas, otras ya existentes.
JClic Player: Es la herramienta que ejecuta dichas actividades en el navegador por defecto de tu ordenador y por tanto el componente de JClic que será utilizado por tus alumnos para trabajar con ellas.
JClic Reports Server: Recopila los resultados de los usuarios en las actividades de JClic y ofrece un informe estadístico sobre ellos. Actualmente se encuentra en fase de desarrollo y no está disponible todavía.
4.1.- Creación del “PROYECTO_1”
Al crear un proyecto, de forma predeterminada, JClic Author crea una nueva carpeta
dentro de la carpeta proyects de JClic, con el nombre que hemos dado al proyecto.
Puesto que nuestras carpetas de trabajo se encontrarán en la carpeta proyects,
creamos un acceso directo de esta carpeta en el escritorio para poder acceder a
ella con más facilidad:
o Vamos a la carpeta proyects que, normalmente, se encuentra en C:\Archivos
de programa\JClic > nos colocamos sobre ella > botón derecho > crear
acceso directo > arrastramos el acceso directo al escritorio.
Comenzamos a trabajar con JClic Autor iniciando y configurando un nuevo proyecto, que
es el primer paso para la creación de actividades.
PASOS A REALIZAR:
1- Pon en marcha JClic autor, desde el icono o desde Inicio Programas JClic
JClic autor.
- Ve al menú Archivo Nuevo proyecto, y en la ventana de Creación de un nuevo
proyecto JClic rellena la casilla del Nombre del Proyecto escribiendo proyecto-1.
El programa asigna por defecto una carpeta en la que se guardará el proyecto, en
este caso C:\Archivos de programa\JClic\projects\proyecto_1 en Windows. En
otros sistemas la carpeta se guarda en $home/JClic/projects/proyecto_1.
- Confirma con el botón Aceptar.
2- Opciones de Información del Proyecto:
- Haz clic sobre la pestaña Proyecto.
- Para desplegar y poder utilizar cada uno de estos apartados de información, en el caso
de que los encuentres cerrados, haz clic en la flecha de la izquierda
6
- Si quieres cerrar de nuevo algún apartado haz clic nuevamente en la flecha, que ahora
se muestra hacia abajo.
- Para rellenar el apartado Creación con tus datos tienes que hacer clic en el botón
que se encuentra bajo la casilla Autor/es. Al hacer un proyecto puede darse el caso de
que haya más de un autor/a. Si es así pueden irse añadiendo los datos de las personas
participantes, de una en una.
Debajo de cada una de las casillas hay un grupo de botones; con estos botones
puedes añadir, quitar y modificar los elementos de las listas.
Añadir un nuevo elemento a la lista.
Eliminar el elemento seleccionado de la lista
Modificar el elemento seleccionado.
Mover hacia arriba o hacia abajo el elemento seleccionado de la lista.
- Finalmente, en la pestaña Interfaz de usuario, comprueba que esté marcada la opción
Sonidos de evento y escoge la piel que desees.
3- Guarda el proyecto con el menú Archivo Guardar... y confirma, si te lo pide. El
nombre del archivo JClic es proyecto_1.jclic.zip.
Has creado un nuevo proyecto, pero todavía está vacío, no tiene ninguna actividad.
_______________________________________________
Nota: copiamos la carpeta Curso JClic (que se halla en el CD de materiales del
curso), en el escritorio. En ella se encuentran los archivos de apoyo (imágenes,
animaciones y sonidos) que utilizaremos para elaborar las actividades.
___________________________________
7
Actividad 1: Puzzle doble a partir de una imagen animada
Como primer paso, se explica un proceso que se utilizará a menudo durante el
curso: utilizar la mediateca para gestionar los recursos utilizados por las
actividades (imágenes, sonidos y animaciones).
Desde la mediateca se visualizan y gestionan los recursos utilizados en el proyecto.
El primer paso es añadir estos recursos, que pueden ser de diferentes tipos; los
más utilizados son: imágenes, sonidos y animaciones.
Para hacer esta práctica necesitarás el archivo cabrasba.gif, de la carpeta
archivos-1.
PASOS A SEGUIR:
- Si no lo está ya, pon en marcha JClic autor > ve al menú Archivo Abrir
proyecto_1.jclic.zip
1- Ve a la pestaña Mediateca y haz clic sobre el botón para añadir una nueva imagen.
- Ve al icono Escritorio > Curso JClic > Archivos-1 > selecciona el archivo
cabrasba.gif > Sí. (La imagen aparece en la galería).
Al añadir el archivo desde una carpeta distinta a la del proyecto sale este mensaje > Sí
2- Ve ahora a la pestaña Actividades y haz clic sobre el botón para añadir una nueva
actividad al proyecto.
- En el listado del tipo de actividades selecciona puzzle doble. En la casilla Nombre de la
actividad escribe puzzle1 > Confirma con el botón Aceptar.
8
3- Ve a la pestaña Panel. Desde aquí construirás el rompecabezas.
- Haz clic en el botón Imagen . Se abre una ventana donde se muestran las
imágenes que tienes en la mediateca.
- Selecciona la imagen cabrasba.gif y confirma la operación con el botón Aceptar.
4- Ahora indica el número de filas y columnas que quieres que tenga el puzzle. Lo
puedes hacer cambiando los números en las casillas con los botones +/- o bien
seleccionando el número y escribiéndolo directamente.
- En este caso indica 3 filas y 4 columnas.
El tamaño del panel y las casillas, al trabajar con una imagen definida en el panel,
se ajusta automáticamente al tamaño de la imagen seleccionada. Si cambias el
tamaño el resultado puede deformar la imagen.
5- El paso siguiente es seleccionar el tipo de forma que quieres que tengan las piezas del
rompecabezas.
- Despliega el menú de Selección del tipo de generador de formas del panel haciendo
clic sobre la flecha de la derecha.
- Ve seleccionando los diferentes tipos de encajes y observa los resultados (JClic da 5
posibilidades). Deja seleccionada la opción Encajes con unión ovalada.
9
- Haz clic sobre el botón que hay a la derecha del menú de Selección del tipo de
generador de formas del panel. Se abre una ventana donde se pueden modificar las
propiedades del generador de formas que has escogido.
- Modifica la altura y la anchura de los dientes. Para hacerlo desplaza las flechas de altura
y anchura hacia la derecha o hacia la izquierda y observa en la Vista preliminar cómo van
cambiando.
- Una vez has conseguido la forma deseada confirma con el botón Aceptar.
6- Ahora escribe mensajes en la actividad.
- Ve a la pestaña Mensajes y escribe un mensaje inicial que puede ser:
Ordena las piezas de este rompecabezas.
- y uno final que aparezca al resolver la actividad: ¡Muy bien!
- En mensajes > estilo, modifica las propiedades de los mensajes (tipo de letra, tamaño y
color de la letra, sombra, fondo).
7- Prueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botón .
8- Cierra la ventana de pruebas y guarda los cambios del proyecto.
9- Cambiamos las propiedades de las ventanas: opciones:
Vamos a modificar las propiedades de las dos ventanas de la actividad creada: la
principal y la de juego.
- Haz clic en la pestaña Ventana.
Las ventanas aparecen tal como las crea el programa por defecto, es decir, de color
gris y con la ventana de juego centrada en la ventana principal.
En la parte inferior hay dos apartados: Ventana principal y Ventana de juego, con
Opciones que tienes para modificar la ventana son:
- Si pulsas el botón Color de fondo se abre una ventana con cuatro pestañas para
seleccionar el color: Muestras, HSB, RGB y Opacidad.
La pestaña Muestras te permite escoger uno de los colores que tienes en
la paleta de colores.
Con la pestaña HSB te puedes desplazar con la barra vertical para
escoger un color básico y después lo puedes aclarar u oscurecer
moviendo con el ratón la redondita que hay dentro del cuadro de la
izquierda.
La pestaña RGB te permite determinar la proporción de rojo, verde y azul
con que se formará el color, bien desplazando las flechas a derecha e
izquierda o bien introduciendo los números de cada color para obtener
una tonalidad exacta.
La cuarta pestaña de la ventana de selección de color te permite
determinar la Opacidad del color que has escogido. Si mueves el
indicador hacia la izquierda, el color se irá haciendo más transparente. Si
lo desplazas hacia la derecha, será más sólido. La vista previa de la
parte inferior de la ventana también te permite apreciar cuál es el efecto
producido.
La ventana principal puede tener un color sólido o se puede rellenar con un
gradiente de color.
- Elige un gradiente para el fondo de la ventana principal.
11
9.b) Ventana de juego
La ventana de juego, como la principal, puede rellenarse con un color sólido o con
un gradiente, pero a diferencia de ésta no puede rellenarse con una imagen.
- Elige el Color de fondo que tiene como valor RGB: 204, 255, 102. Confirma con
Aceptar.
- Modifica el valor del Margen en 26, y comprueba que esté marcada la opción
Borde
10- Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botón
.
11- Guarda el proyecto.
1.- ¿ Qué es JClic?
JClic es la nueva versión de Clic.3 realizada por Francesc Busquets. Algunas mejoras de
esta versión son:
- La presentación más atractiva de las actividades; el marco de trabajo, más moderno, más
potente e intuitivo; la visualización de las actividades a través de Internet; los puzzles con
diversos encajes y “a la carta”; las ventanas con casillas diferenciadas y formas distintas;
la aceptación de formatos mp3 y ogg-vorbis e imágenes animadas y jpg …
Clic es una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia que nace en 1992.
Clic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ... Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
En la nueva versión de Clic, la herramienta de programación elegida ha sido Java, y el formato en el que se almacenan los datos de las actividades es XML, pero para crear nuevas actividades no es necesario saber programar en Java o escribir documentos XML.
JClic pretende aprovechar las ventajas derivadas de la evolución de Internet, de las prestaciones técnicas de los ordenadores y de los entornos gráficos de usuario. Los objetivos perseguidos son:
Utilizar las aplicaciones Clic en línea, directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic existentes.
Utilizar Clic en distintas plataformas y sistemas operativos.
Utilizar un formato de datos estándar que los haga transparentes a otras aplicaciones y facilite su integración en bases de datos de recursos.
Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores/as de distintos países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas con él.
Mejorar el funcionamiento del programa con las sugerencias que los usuarios han ido enviando.
Permitir que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptado a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
1.1.1. Componentes de JClic
JClic se compone de las siguientes aplicaciones: JClic Applet, JClic Player, JClic Author y JClic Reports Server.
JClic Applet: Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. Se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado.
JClic Author: Es la herramienta que permitirá diseñar nuevas actividades y editar, para modificarlas, otras ya existentes.
JClic Player: Es la herramienta que ejecuta dichas actividades en el navegador por defecto de tu ordenador y por tanto el componente de JClic que será utilizado por tus alumnos para trabajar con ellas.
JClic Reports Server: Recopila los resultados de los usuarios en las actividades de JClic y ofrece un informe estadístico sobre ellos. Actualmente se encuentra en fase de desarrollo y no está disponible todavía.
4.1.- Creación del “PROYECTO_1”
Al crear un proyecto, de forma predeterminada, JClic Author crea una nueva carpeta
dentro de la carpeta proyects de JClic, con el nombre que hemos dado al proyecto.
Puesto que nuestras carpetas de trabajo se encontrarán en la carpeta proyects,
creamos un acceso directo de esta carpeta en el escritorio para poder acceder a
ella con más facilidad:
o Vamos a la carpeta proyects que, normalmente, se encuentra en C:\Archivos
de programa\JClic > nos colocamos sobre ella > botón derecho > crear
acceso directo > arrastramos el acceso directo al escritorio.
Comenzamos a trabajar con JClic Autor iniciando y configurando un nuevo proyecto, que
es el primer paso para la creación de actividades.
PASOS A REALIZAR:
1- Pon en marcha JClic autor, desde el icono o desde Inicio Programas JClic
JClic autor.
- Ve al menú Archivo Nuevo proyecto, y en la ventana de Creación de un nuevo
proyecto JClic rellena la casilla del Nombre del Proyecto escribiendo proyecto-1.
El programa asigna por defecto una carpeta en la que se guardará el proyecto, en
este caso C:\Archivos de programa\JClic\projects\proyecto_1 en Windows. En
otros sistemas la carpeta se guarda en $home/JClic/projects/proyecto_1.
- Confirma con el botón Aceptar.
2- Opciones de Información del Proyecto:
- Haz clic sobre la pestaña Proyecto.
- Para desplegar y poder utilizar cada uno de estos apartados de información, en el caso
de que los encuentres cerrados, haz clic en la flecha de la izquierda
6
- Si quieres cerrar de nuevo algún apartado haz clic nuevamente en la flecha, que ahora
se muestra hacia abajo.
- Para rellenar el apartado Creación con tus datos tienes que hacer clic en el botón
que se encuentra bajo la casilla Autor/es. Al hacer un proyecto puede darse el caso de
que haya más de un autor/a. Si es así pueden irse añadiendo los datos de las personas
participantes, de una en una.
Debajo de cada una de las casillas hay un grupo de botones; con estos botones
puedes añadir, quitar y modificar los elementos de las listas.
Añadir un nuevo elemento a la lista.
Eliminar el elemento seleccionado de la lista
Modificar el elemento seleccionado.
Mover hacia arriba o hacia abajo el elemento seleccionado de la lista.
- Finalmente, en la pestaña Interfaz de usuario, comprueba que esté marcada la opción
Sonidos de evento y escoge la piel que desees.
3- Guarda el proyecto con el menú Archivo Guardar... y confirma, si te lo pide. El
nombre del archivo JClic es proyecto_1.jclic.zip.
Has creado un nuevo proyecto, pero todavía está vacío, no tiene ninguna actividad.
_______________________________________________
Nota: copiamos la carpeta Curso JClic (que se halla en el CD de materiales del
curso), en el escritorio. En ella se encuentran los archivos de apoyo (imágenes,
animaciones y sonidos) que utilizaremos para elaborar las actividades.
___________________________________
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Actividad 1: Puzzle doble a partir de una imagen animada
Como primer paso, se explica un proceso que se utilizará a menudo durante el
curso: utilizar la mediateca para gestionar los recursos utilizados por las
actividades (imágenes, sonidos y animaciones).
Desde la mediateca se visualizan y gestionan los recursos utilizados en el proyecto.
El primer paso es añadir estos recursos, que pueden ser de diferentes tipos; los
más utilizados son: imágenes, sonidos y animaciones.
Para hacer esta práctica necesitarás el archivo cabrasba.gif, de la carpeta
archivos-1.
PASOS A SEGUIR:
- Si no lo está ya, pon en marcha JClic autor > ve al menú Archivo Abrir
proyecto_1.jclic.zip
1- Ve a la pestaña Mediateca y haz clic sobre el botón para añadir una nueva imagen.
- Ve al icono Escritorio > Curso JClic > Archivos-1 > selecciona el archivo
cabrasba.gif > Sí. (La imagen aparece en la galería).
Al añadir el archivo desde una carpeta distinta a la del proyecto sale este mensaje > Sí
2- Ve ahora a la pestaña Actividades y haz clic sobre el botón para añadir una nueva
actividad al proyecto.
- En el listado del tipo de actividades selecciona puzzle doble. En la casilla Nombre de la
actividad escribe puzzle1 > Confirma con el botón Aceptar.
8
3- Ve a la pestaña Panel. Desde aquí construirás el rompecabezas.
- Haz clic en el botón Imagen . Se abre una ventana donde se muestran las
imágenes que tienes en la mediateca.
- Selecciona la imagen cabrasba.gif y confirma la operación con el botón Aceptar.
4- Ahora indica el número de filas y columnas que quieres que tenga el puzzle. Lo
puedes hacer cambiando los números en las casillas con los botones +/- o bien
seleccionando el número y escribiéndolo directamente.
- En este caso indica 3 filas y 4 columnas.
El tamaño del panel y las casillas, al trabajar con una imagen definida en el panel,
se ajusta automáticamente al tamaño de la imagen seleccionada. Si cambias el
tamaño el resultado puede deformar la imagen.
5- El paso siguiente es seleccionar el tipo de forma que quieres que tengan las piezas del
rompecabezas.
- Despliega el menú de Selección del tipo de generador de formas del panel haciendo
clic sobre la flecha de la derecha.
- Ve seleccionando los diferentes tipos de encajes y observa los resultados (JClic da 5
posibilidades). Deja seleccionada la opción Encajes con unión ovalada.
9
- Haz clic sobre el botón que hay a la derecha del menú de Selección del tipo de
generador de formas del panel. Se abre una ventana donde se pueden modificar las
propiedades del generador de formas que has escogido.
- Modifica la altura y la anchura de los dientes. Para hacerlo desplaza las flechas de altura
y anchura hacia la derecha o hacia la izquierda y observa en la Vista preliminar cómo van
cambiando.
- Una vez has conseguido la forma deseada confirma con el botón Aceptar.
6- Ahora escribe mensajes en la actividad.
- Ve a la pestaña Mensajes y escribe un mensaje inicial que puede ser:
Ordena las piezas de este rompecabezas.
- y uno final que aparezca al resolver la actividad: ¡Muy bien!
- En mensajes > estilo, modifica las propiedades de los mensajes (tipo de letra, tamaño y
color de la letra, sombra, fondo).
7- Prueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botón .
8- Cierra la ventana de pruebas y guarda los cambios del proyecto.
9- Cambiamos las propiedades de las ventanas: opciones:
Vamos a modificar las propiedades de las dos ventanas de la actividad creada: la
principal y la de juego.
- Haz clic en la pestaña Ventana.
Las ventanas aparecen tal como las crea el programa por defecto, es decir, de color
gris y con la ventana de juego centrada en la ventana principal.
En la parte inferior hay dos apartados: Ventana principal y Ventana de juego, con
Opciones que tienes para modificar la ventana son:
- Si pulsas el botón Color de fondo se abre una ventana con cuatro pestañas para
seleccionar el color: Muestras, HSB, RGB y Opacidad.
La pestaña Muestras te permite escoger uno de los colores que tienes en
la paleta de colores.
Con la pestaña HSB te puedes desplazar con la barra vertical para
escoger un color básico y después lo puedes aclarar u oscurecer
moviendo con el ratón la redondita que hay dentro del cuadro de la
izquierda.
La pestaña RGB te permite determinar la proporción de rojo, verde y azul
con que se formará el color, bien desplazando las flechas a derecha e
izquierda o bien introduciendo los números de cada color para obtener
una tonalidad exacta.
La cuarta pestaña de la ventana de selección de color te permite
determinar la Opacidad del color que has escogido. Si mueves el
indicador hacia la izquierda, el color se irá haciendo más transparente. Si
lo desplazas hacia la derecha, será más sólido. La vista previa de la
parte inferior de la ventana también te permite apreciar cuál es el efecto
producido.
La ventana principal puede tener un color sólido o se puede rellenar con un
gradiente de color.
- Elige un gradiente para el fondo de la ventana principal.
11
9.b) Ventana de juego
La ventana de juego, como la principal, puede rellenarse con un color sólido o con
un gradiente, pero a diferencia de ésta no puede rellenarse con una imagen.
- Elige el Color de fondo que tiene como valor RGB: 204, 255, 102. Confirma con
Aceptar.
- Modifica el valor del Margen en 26, y comprueba que esté marcada la opción
Borde
10- Comprueba el funcionamiento de la actividad en la ventana de pruebas con el botón
.
11- Guarda el proyecto.
______________________________________________________________
jueves, 3 de junio de 2010
SCRATH
APRENDIENDO CON SCRATCH
Espiral del Pensamiento Creativo
APRENDER EN LA SOCIEDAD DE LA CREATIVIDAD
Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy diferente de la de sus padres y abuelos. Para tener éxito en la actual sociedad de la Creatividad, deben aprender a pensar de manera creativa, planear sistemáticamente, analizar críticamente, trabajar colaborativamente, comunicarse claramente, diseñar iterativamente y aprender continuamente.
Desafortunadamente, la mayoría de los usos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las escuelas no apoyan el desarrollo de las habilidades de aprendizaje del Siglo XXI. En muchos casos, las nuevas tecnologías (TIC) simplemente están reforzando las viejas formas de enseñar y aprender.
Los Crickets y Scratch hacen parte de una nueva generación de tecnologías diseñadas para ayudar a que los estudiantes se preparen para la Sociedad de la Creatividad. Pero son solo el inicio. Necesitamos repensar continuamente nuestras aproximaciones a la educación y volver a pensar los usos educativos que les damos a las TIC en la educación. Al igual que los estudiantes necesitan comprometerse en la espiral de pensamiento creativo para prepararse para la Sociedad de la Creatividad, los educadores y diseñadores deben hacer lo mismo. Debemos imaginar y generar nuevas estrategias y tecnologías educativas, compartirlas con los otros y de forma iterativa redefinirlas y expandirlas.
¿Qué aprenden los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte?.
Por una parte, aprenden ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la experiencia con Scratch. A medida que los estudiantes crean programas en Scratch, aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales. También ganan comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios.
Lo más importante es que los estudiantes aprenden estos conceptos en un contexto significativo y motivador. Cuando los estudiantes aprenden sobre variables en las clases de Álgebra tradicionales, por lo general se sienten poco conectados personalmente con el concepto. Pero cuando aprenden sobre variables en el contexto de Scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que ellos estén creando.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden sobre procesos de diseño. Por lo regular, el estudiante arranca con una idea, crea un prototipo que funcione, experimenta con él, lo depura cuando las cosas no marchan bien, obtiene retroalimentación de otros, lo revisa y rediseña. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.
Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente.
Crear proyectos con Scratch también ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel más profundo de competencia (fluidez) con la tecnología digital (TIC). ¿Qué queremos decir con competencia? Para considerar que una persona domina el inglés, el español o cualquier otra lengua, es necesario que aprenda no solo a leer sino también a escribir, esto es a expresarse con el lenguaje. De manera similar, tener competencia con las tecnologías digitales (TIC) implica no solamente interactuar con el computador sino además crear con él.
Por supuesto, muchos estudiantes no serán en el futuro programadores de profesión, así como la mayoría no serán escritores profesionales. Pero aprender a programar ofrece beneficios para todos: permite a los estudiantes que se expresen de manera más completa y creativa, les ayuda no solo a desarrollarse como pensadores lógicos, sino a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías que encuentran en todas partes en su vida diaria.
INVESTIGACIÓN PREVIA
Cuando se introdujeron los computadores personales al final de la década de los años 70 y 80, hubo un entusiasmo inicial por enseñar a todos los niños a programar. Miles de colegios enseñaron a millones de estudiantes a escribir programas sencillos en Logo o en Basic [6]. En el libro “Mindstorms” [7] publicado en 1980 por Seymour Papert, se presentaba a Logo como la piedra angular para repensar los enfoques tanto para la educación como para el aprendizaje.
Aunque algunos niños y maestros se animaron y transformaron con esas nuevas posibilidades, la mayoría de las Instituciones Educativas pronto redireccionaron los computadores hacia otros usos. Desde entonces, los computadores se han vuelto omnipresentes en la vida de los niños, pero pocos de ellos aprenden a programar. Hoy en día muchas personas ven la programación de computadores como una actividad técnica puntual, apropiada solo para un pequeño segmento de la población.
¿Qué pasó con el entusiasmo inicial para que los niños aprendieran a programar? ¿Por qué Logo y otras iniciativas no cumplieron sus promesas iniciales? Hubo varios factores:
Los primeros lenguajes de programación eran muy difíciles de usar y muchos niños simplemente no pudieron dominar la sintaxis de la programación;
Con frecuencia, la programación se presentaba con actividades como, generar listas de números primos y hacer dibujos lineales sencillos, que no tenían conexión con los intereses y experiencias de los jóvenes; y
En muchos casos, la programación se presentaba en contextos en los que nadie podía u ofrecer orientación cuando se presentaban problemas o estimular una exploración más profunda cuando las cosas marchaban bien.
Papert argumentaba que los lenguajes de programación debían tener un “piso bajo” esto es ser fáciles de iniciar y un “techo alto” (ofrecer oportunidades para crear en el tiempo proyectos cada vez más complejos). Además, el lenguaje necesitaba “paredes amplias” que le permitieran soportar gran cantidad de proyectos diferentes de manera que las personas con distintos intereses y estilos de aprendizaje quisieran utilizarlo. Satisfacer esta tripleta de piso bajo, techo alto y paredes amplias, no ha sido fácil.
En años recientes, nuevos abordajes han buscado interesar en programación a niños y jóvenes. Algunos se han enfocado en lenguajes de programación profesionales como el ActionScript de Flash; otros utilizan lenguajes nuevos como Alice y Squeak Etoys, desarrollados especialmente para programadores jóvenes. Estos han inspirado e influido en nuestro trabajo con Scratch. Pero no estábamos satisfechos con las opciones existentes. En particular, sentíamos que era importante bajar aún más el piso y hacer que las paredes fueran todavía más amplias pero que al mismo tiempo que se siguiera apoyando el desarrollo del pensamiento computacional.
Para lograr estas metas, establecimos para Scratch tres principios fundamentales: Hacerlo más “tinkerable”, es decir flexible, significativo y con mayor interacción social que otros entornos de programación
El nombre mismo de “Scratch” resalta la idea de la experimentación flexible, pues provienen de la técnica de “rayar” (Scratching) utilizada por los “disc jockeys” de hip-hop que experimentan con la música, girando con sus manos para adelante y para atrás, discos de vinilo, para mezclar clips de música que juntan de maneras creativas. Al programar con Scratch, la actividad es similar pues mezcla gráficas, animaciones, fotos, música, sonido.
Scratch se diseñó para ser altamente interactivo. Simplemente con hacer clic en una pila de bloques (guión) esta inmediatamente empieza a ejecutar su código. Usted puede además hacer cambios en la pila cuando se está ejecutando, de manera que sea fácil experimentar con nuevas ideas de manera incremental e iterativa. ¿Quiere crear hilos paralelos? Simplemente genere múltiples pilas de bloques. Nuestra meta es hacer la ejecución paralela tan intuitiva como la ejecución secuencial.
I
Interfaz de usuario de Scratch
El área de programas en la interfaz de Scratch está pensada para usarse como un escritorio físico (ver Figura 3). Usted puede hasta dejar en él bloques o pilas extras que puede necesitar más adelante. El mensaje implícito es que es aceptable ser un poco desordenado y experimentar.
La mayoría, tanto de lenguajes de programación, como de clases de ciencias de la computación, privilegian la planeación de arriba hacia abajo versus la experimentación flexible de abajo hacia arriba. Con Scratch queremos que los cacharreros (experimentadores) se sientan tan confortables como las personas que planean.
El énfasis en diseño iterativo, incremental se alinea con nuestro propio estilo de desarrollo al crear Scratch. Escogimos “Squeak” como lenguaje de implementación ya que se adapta bien para realizar prototipos rápidos y diseños iterativos. Antes de lanzar Scratch en el 2007, continuamente hicimos ensayos de campo con prototipos en entornos del mundo real, revisándolo una y otra vez en base a retroalimentación y sugerencias provenientes de pruebas de campo.
MÁS SIGNIFICATIVO
Nosotros sabemos que las personas aprenden mejor y disfrutan más, cuando trabajan en proyectos que tienen para ellas significado personal. Así que en el desarrollo de Scratch le dimos prioridad alta a dos criterios de diseño:
Diversidad. Para que pudiera usarse en proyectos muy diversos (historias, juegos, animaciones, simulaciones), de manera que las personas dentro de un rango de intereses muy variado pudieran todas trabajar en proyectos que les interesaran; y
Personalización. Facilitar que las personas personalizaran sus proyectos de Scratch importando fotos y clips de música, grabando voces y creando gráficas.
CREANDO CON SCRATCH
Hoy en día, desde sus computadores, las personas tienen acceso a una variedad increíble de juegos interactivos, historias, animaciones, simulaciones y otro tipo de medios dinámicos interactivos. Pero la mayoría de las veces estos programas son de una sola vía: usted solamente puede ojear y hacer clic en lo que otros han creado; no puede diseñar y crear lo propio.
Scratch cambia esta situación, ampliando las posibilidades de lo que usted puede diseñar y crear en el computador, facilitando combinar gráficas, fotografías, música y sonido en creaciones interactivas. Con Scratch, usted puede generar personajes que bailan, cantan e interactúan unos con otros. O crear imágenes que giran rápidamente, se alargan o se animan en respuesta a los movimientos del ratón (Mouse). O integrar imágenes con efectos de sonido y clips musicales para crear una tarjeta interactiva de cumpleaños para un amigo, o un reporte, también interactivo, para el boletín de notas escolares. El nombre de Scratch se deriva de la técnica de “rayar” (Scratching) que utilizan los “disc. jockeys” de hip.-hop, que giran con sus manos los discos de vinilo hacia delante y hacia atrás para mezclar clips de música que juntan de maneras creativas. Usted puede hacer algo similar con Scratch, mezclando diferentes tipos de clips de medios (gráficas, fotos, música, sonido) de formas creativas.
En el núcleo de Scratch se encuentra un lenguaje gráfico de programación que le permite controlar las acciones e interacciones entre diferentes medios. Es mucho más fácil codificar en Scratch que hacerlo en lenguajes de programación tradicionales: para crear un programa, usted simplemente junta o encaja bloques gráficos, de manera similar a como encajan los bloques de LEGO o las piezas de un rompecabezas.
Una vez creado un proyecto de Scratch, usted puede compartirlo en el sitio Web de Scratch, de la misma forma en la que usted comparte videos en YouTube o fotos en Flickr. O también puede embeber su proyecto de Scratch en cualquier otra página; por ejemplo, embeber una animación interactiva de Scratch en su página principal de MySpace o Facebook.
Usted puede obtener nuevas ideas para proyectos, mirando proyectos en el sitio Web de scratch.
Si a usted le gusta alguno de los personajes, de las imágenes o de los programas de algún proyecto, simplemente descárguelo y use las partes que le interesan de este en su propio proyecto de Scratch.
Abajo encontrará unas instantáneas de proyectos que otros han creado con Scratch. ¿Qué quiere usted crear con Scratch?
PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES EN EDUCACIÓN ESCOLAR
Actualmente se acepta que se debe superar la enseñanza basada en transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Lo anterior solo se logra mediante el uso en el aula de estrategias de aprendizaje activo en las que el protagonista principal es el estudiante.
Por otra parte, investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias educativas que contribuyan al desarrollo efectivo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el siglo XXL.
En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad la y la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se deben seleccionar estrategias efectivas y trabajar con ellas en el aula, para que los estudiantes las desarrollen.
Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar programadores. Es importante insistir en esta orientación pues las mayoría de las metodologías utilizadas en Educación Básica para los cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y muchos de los docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñar los vericuetos de lenguajes de programación profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc., inadecuados para este nivel escolar.
Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen habilidades del Siglo XXI, se debe empezar a trabajar en el aula, con ese propósito, desde edades tempranas; y la posibilidad de contacto directo y divertido con diferentes entornos de programación, puede acercarlos a alcanzar dicho objetivo.
En consecuencia con estos razonamientos, en la Educación Básica Primaria es altamente recomendable, introducir la programación de computadores mediante ambientes de programación basados en el lenguaje Logo, fáciles de usar y que permiten realizar procedimientos que contienen estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición); teniendo siempre en mente que conduzcan a desarrollar habilidades del siglo XXL. Posteriormente, en básica Secundaria, se podrían trabajar entornos de programación visuales y amigables, más demandantes y retadores, como Alice. Con estos, los estudiantes pueden realizar construcciones más complejas que los preparen para usar lenguajes profesionales orientados a objetos.
Scratch es un entorno de programación gratuito desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional con la utilización de las TIC.
INTRODUCCION
Traído del documento “Creating with Scratch”, es un programa dirigido a niños, adolescentes y todo aquel que quiera ingresar al mundo de la programación de una forma sencilla.
Esta también busca que los alumnos piensen de una forma sistemática la cual los ayudara ha encontrarle un orden a la información en el momento de pensar en realizar un movimiento en cualquier otra materia.
Como introducir a los alumnos a la programación sin que tengan que aprender un lenguaje de programación determinado el cual en muchas ocasiones solo desaniman ha los alumnos en el aprendizaje de la programación.
CONCLUCIONES
Como se logra que la educación llegue mas allá de la enseñanza del los programas de Microsoft como por medio del programa de scratch se pueden crear juegos, historias, animaciones y muchas opciones las cuales solo el alumno por medio del cacharreo puede alcanzar.
En el caso de la programación todo esta por hacer ya que puede ser mucho mas fácil, en donde se pueden saltar aprender un lenguaje especifico.
En la programación pueden haber muchas opciones es solo imaginarlas y poder llevarlas acabo.
Ya que la programación no es solamente seguir unos seudo códigos específicos si no que el orden y el pensamiento sistemático resulta mas importante ya que llevar un orden sistémico y claro es mas educativo.
Espiral del Pensamiento Creativo
APRENDER EN LA SOCIEDAD DE LA CREATIVIDAD
Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy diferente de la de sus padres y abuelos. Para tener éxito en la actual sociedad de la Creatividad, deben aprender a pensar de manera creativa, planear sistemáticamente, analizar críticamente, trabajar colaborativamente, comunicarse claramente, diseñar iterativamente y aprender continuamente.
Desafortunadamente, la mayoría de los usos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las escuelas no apoyan el desarrollo de las habilidades de aprendizaje del Siglo XXI. En muchos casos, las nuevas tecnologías (TIC) simplemente están reforzando las viejas formas de enseñar y aprender.
Los Crickets y Scratch hacen parte de una nueva generación de tecnologías diseñadas para ayudar a que los estudiantes se preparen para la Sociedad de la Creatividad. Pero son solo el inicio. Necesitamos repensar continuamente nuestras aproximaciones a la educación y volver a pensar los usos educativos que les damos a las TIC en la educación. Al igual que los estudiantes necesitan comprometerse en la espiral de pensamiento creativo para prepararse para la Sociedad de la Creatividad, los educadores y diseñadores deben hacer lo mismo. Debemos imaginar y generar nuevas estrategias y tecnologías educativas, compartirlas con los otros y de forma iterativa redefinirlas y expandirlas.
¿Qué aprenden los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte?.
Por una parte, aprenden ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la experiencia con Scratch. A medida que los estudiantes crean programas en Scratch, aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales. También ganan comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios.
Lo más importante es que los estudiantes aprenden estos conceptos en un contexto significativo y motivador. Cuando los estudiantes aprenden sobre variables en las clases de Álgebra tradicionales, por lo general se sienten poco conectados personalmente con el concepto. Pero cuando aprenden sobre variables en el contexto de Scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que ellos estén creando.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden sobre procesos de diseño. Por lo regular, el estudiante arranca con una idea, crea un prototipo que funcione, experimenta con él, lo depura cuando las cosas no marchan bien, obtiene retroalimentación de otros, lo revisa y rediseña. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.
Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente.
Crear proyectos con Scratch también ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel más profundo de competencia (fluidez) con la tecnología digital (TIC). ¿Qué queremos decir con competencia? Para considerar que una persona domina el inglés, el español o cualquier otra lengua, es necesario que aprenda no solo a leer sino también a escribir, esto es a expresarse con el lenguaje. De manera similar, tener competencia con las tecnologías digitales (TIC) implica no solamente interactuar con el computador sino además crear con él.
Por supuesto, muchos estudiantes no serán en el futuro programadores de profesión, así como la mayoría no serán escritores profesionales. Pero aprender a programar ofrece beneficios para todos: permite a los estudiantes que se expresen de manera más completa y creativa, les ayuda no solo a desarrollarse como pensadores lógicos, sino a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías que encuentran en todas partes en su vida diaria.
INVESTIGACIÓN PREVIA
Cuando se introdujeron los computadores personales al final de la década de los años 70 y 80, hubo un entusiasmo inicial por enseñar a todos los niños a programar. Miles de colegios enseñaron a millones de estudiantes a escribir programas sencillos en Logo o en Basic [6]. En el libro “Mindstorms” [7] publicado en 1980 por Seymour Papert, se presentaba a Logo como la piedra angular para repensar los enfoques tanto para la educación como para el aprendizaje.
Aunque algunos niños y maestros se animaron y transformaron con esas nuevas posibilidades, la mayoría de las Instituciones Educativas pronto redireccionaron los computadores hacia otros usos. Desde entonces, los computadores se han vuelto omnipresentes en la vida de los niños, pero pocos de ellos aprenden a programar. Hoy en día muchas personas ven la programación de computadores como una actividad técnica puntual, apropiada solo para un pequeño segmento de la población.
¿Qué pasó con el entusiasmo inicial para que los niños aprendieran a programar? ¿Por qué Logo y otras iniciativas no cumplieron sus promesas iniciales? Hubo varios factores:
Los primeros lenguajes de programación eran muy difíciles de usar y muchos niños simplemente no pudieron dominar la sintaxis de la programación;
Con frecuencia, la programación se presentaba con actividades como, generar listas de números primos y hacer dibujos lineales sencillos, que no tenían conexión con los intereses y experiencias de los jóvenes; y
En muchos casos, la programación se presentaba en contextos en los que nadie podía u ofrecer orientación cuando se presentaban problemas o estimular una exploración más profunda cuando las cosas marchaban bien.
Papert argumentaba que los lenguajes de programación debían tener un “piso bajo” esto es ser fáciles de iniciar y un “techo alto” (ofrecer oportunidades para crear en el tiempo proyectos cada vez más complejos). Además, el lenguaje necesitaba “paredes amplias” que le permitieran soportar gran cantidad de proyectos diferentes de manera que las personas con distintos intereses y estilos de aprendizaje quisieran utilizarlo. Satisfacer esta tripleta de piso bajo, techo alto y paredes amplias, no ha sido fácil.
En años recientes, nuevos abordajes han buscado interesar en programación a niños y jóvenes. Algunos se han enfocado en lenguajes de programación profesionales como el ActionScript de Flash; otros utilizan lenguajes nuevos como Alice y Squeak Etoys, desarrollados especialmente para programadores jóvenes. Estos han inspirado e influido en nuestro trabajo con Scratch. Pero no estábamos satisfechos con las opciones existentes. En particular, sentíamos que era importante bajar aún más el piso y hacer que las paredes fueran todavía más amplias pero que al mismo tiempo que se siguiera apoyando el desarrollo del pensamiento computacional.
Para lograr estas metas, establecimos para Scratch tres principios fundamentales: Hacerlo más “tinkerable”, es decir flexible, significativo y con mayor interacción social que otros entornos de programación
El nombre mismo de “Scratch” resalta la idea de la experimentación flexible, pues provienen de la técnica de “rayar” (Scratching) utilizada por los “disc jockeys” de hip-hop que experimentan con la música, girando con sus manos para adelante y para atrás, discos de vinilo, para mezclar clips de música que juntan de maneras creativas. Al programar con Scratch, la actividad es similar pues mezcla gráficas, animaciones, fotos, música, sonido.
Scratch se diseñó para ser altamente interactivo. Simplemente con hacer clic en una pila de bloques (guión) esta inmediatamente empieza a ejecutar su código. Usted puede además hacer cambios en la pila cuando se está ejecutando, de manera que sea fácil experimentar con nuevas ideas de manera incremental e iterativa. ¿Quiere crear hilos paralelos? Simplemente genere múltiples pilas de bloques. Nuestra meta es hacer la ejecución paralela tan intuitiva como la ejecución secuencial.
I
Interfaz de usuario de Scratch
El área de programas en la interfaz de Scratch está pensada para usarse como un escritorio físico (ver Figura 3). Usted puede hasta dejar en él bloques o pilas extras que puede necesitar más adelante. El mensaje implícito es que es aceptable ser un poco desordenado y experimentar.
La mayoría, tanto de lenguajes de programación, como de clases de ciencias de la computación, privilegian la planeación de arriba hacia abajo versus la experimentación flexible de abajo hacia arriba. Con Scratch queremos que los cacharreros (experimentadores) se sientan tan confortables como las personas que planean.
El énfasis en diseño iterativo, incremental se alinea con nuestro propio estilo de desarrollo al crear Scratch. Escogimos “Squeak” como lenguaje de implementación ya que se adapta bien para realizar prototipos rápidos y diseños iterativos. Antes de lanzar Scratch en el 2007, continuamente hicimos ensayos de campo con prototipos en entornos del mundo real, revisándolo una y otra vez en base a retroalimentación y sugerencias provenientes de pruebas de campo.
MÁS SIGNIFICATIVO
Nosotros sabemos que las personas aprenden mejor y disfrutan más, cuando trabajan en proyectos que tienen para ellas significado personal. Así que en el desarrollo de Scratch le dimos prioridad alta a dos criterios de diseño:
Diversidad. Para que pudiera usarse en proyectos muy diversos (historias, juegos, animaciones, simulaciones), de manera que las personas dentro de un rango de intereses muy variado pudieran todas trabajar en proyectos que les interesaran; y
Personalización. Facilitar que las personas personalizaran sus proyectos de Scratch importando fotos y clips de música, grabando voces y creando gráficas.
CREANDO CON SCRATCH
Hoy en día, desde sus computadores, las personas tienen acceso a una variedad increíble de juegos interactivos, historias, animaciones, simulaciones y otro tipo de medios dinámicos interactivos. Pero la mayoría de las veces estos programas son de una sola vía: usted solamente puede ojear y hacer clic en lo que otros han creado; no puede diseñar y crear lo propio.
Scratch cambia esta situación, ampliando las posibilidades de lo que usted puede diseñar y crear en el computador, facilitando combinar gráficas, fotografías, música y sonido en creaciones interactivas. Con Scratch, usted puede generar personajes que bailan, cantan e interactúan unos con otros. O crear imágenes que giran rápidamente, se alargan o se animan en respuesta a los movimientos del ratón (Mouse). O integrar imágenes con efectos de sonido y clips musicales para crear una tarjeta interactiva de cumpleaños para un amigo, o un reporte, también interactivo, para el boletín de notas escolares. El nombre de Scratch se deriva de la técnica de “rayar” (Scratching) que utilizan los “disc. jockeys” de hip.-hop, que giran con sus manos los discos de vinilo hacia delante y hacia atrás para mezclar clips de música que juntan de maneras creativas. Usted puede hacer algo similar con Scratch, mezclando diferentes tipos de clips de medios (gráficas, fotos, música, sonido) de formas creativas.
En el núcleo de Scratch se encuentra un lenguaje gráfico de programación que le permite controlar las acciones e interacciones entre diferentes medios. Es mucho más fácil codificar en Scratch que hacerlo en lenguajes de programación tradicionales: para crear un programa, usted simplemente junta o encaja bloques gráficos, de manera similar a como encajan los bloques de LEGO o las piezas de un rompecabezas.
Una vez creado un proyecto de Scratch, usted puede compartirlo en el sitio Web de Scratch, de la misma forma en la que usted comparte videos en YouTube o fotos en Flickr. O también puede embeber su proyecto de Scratch en cualquier otra página; por ejemplo, embeber una animación interactiva de Scratch en su página principal de MySpace o Facebook.
Usted puede obtener nuevas ideas para proyectos, mirando proyectos en el sitio Web de scratch.
Si a usted le gusta alguno de los personajes, de las imágenes o de los programas de algún proyecto, simplemente descárguelo y use las partes que le interesan de este en su propio proyecto de Scratch.
Abajo encontrará unas instantáneas de proyectos que otros han creado con Scratch. ¿Qué quiere usted crear con Scratch?
PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES EN EDUCACIÓN ESCOLAR
Actualmente se acepta que se debe superar la enseñanza basada en transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Lo anterior solo se logra mediante el uso en el aula de estrategias de aprendizaje activo en las que el protagonista principal es el estudiante.
Por otra parte, investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias educativas que contribuyan al desarrollo efectivo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el siglo XXL.
En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad la y la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se deben seleccionar estrategias efectivas y trabajar con ellas en el aula, para que los estudiantes las desarrollen.
Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar programadores. Es importante insistir en esta orientación pues las mayoría de las metodologías utilizadas en Educación Básica para los cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y muchos de los docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñar los vericuetos de lenguajes de programación profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc., inadecuados para este nivel escolar.
Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen habilidades del Siglo XXI, se debe empezar a trabajar en el aula, con ese propósito, desde edades tempranas; y la posibilidad de contacto directo y divertido con diferentes entornos de programación, puede acercarlos a alcanzar dicho objetivo.
En consecuencia con estos razonamientos, en la Educación Básica Primaria es altamente recomendable, introducir la programación de computadores mediante ambientes de programación basados en el lenguaje Logo, fáciles de usar y que permiten realizar procedimientos que contienen estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición); teniendo siempre en mente que conduzcan a desarrollar habilidades del siglo XXL. Posteriormente, en básica Secundaria, se podrían trabajar entornos de programación visuales y amigables, más demandantes y retadores, como Alice. Con estos, los estudiantes pueden realizar construcciones más complejas que los preparen para usar lenguajes profesionales orientados a objetos.
Scratch es un entorno de programación gratuito desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional con la utilización de las TIC.
INTRODUCCION
Traído del documento “Creating with Scratch”, es un programa dirigido a niños, adolescentes y todo aquel que quiera ingresar al mundo de la programación de una forma sencilla.
Esta también busca que los alumnos piensen de una forma sistemática la cual los ayudara ha encontrarle un orden a la información en el momento de pensar en realizar un movimiento en cualquier otra materia.
Como introducir a los alumnos a la programación sin que tengan que aprender un lenguaje de programación determinado el cual en muchas ocasiones solo desaniman ha los alumnos en el aprendizaje de la programación.
CONCLUCIONES
Como se logra que la educación llegue mas allá de la enseñanza del los programas de Microsoft como por medio del programa de scratch se pueden crear juegos, historias, animaciones y muchas opciones las cuales solo el alumno por medio del cacharreo puede alcanzar.
En el caso de la programación todo esta por hacer ya que puede ser mucho mas fácil, en donde se pueden saltar aprender un lenguaje especifico.
En la programación pueden haber muchas opciones es solo imaginarlas y poder llevarlas acabo.
Ya que la programación no es solamente seguir unos seudo códigos específicos si no que el orden y el pensamiento sistemático resulta mas importante ya que llevar un orden sistémico y claro es mas educativo.
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