APRENDIENDO CON SCRATCH
Espiral del Pensamiento Creativo
APRENDER EN LA SOCIEDAD DE LA CREATIVIDAD
Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy diferente de la de sus padres y abuelos. Para tener éxito en la actual sociedad de la Creatividad, deben aprender a pensar de manera creativa, planear sistemáticamente, analizar críticamente, trabajar colaborativamente, comunicarse claramente, diseñar iterativamente y aprender continuamente.
Desafortunadamente, la mayoría de los usos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las escuelas no apoyan el desarrollo de las habilidades de aprendizaje del Siglo XXI. En muchos casos, las nuevas tecnologías (TIC) simplemente están reforzando las viejas formas de enseñar y aprender.
Los Crickets y Scratch hacen parte de una nueva generación de tecnologías diseñadas para ayudar a que los estudiantes se preparen para la Sociedad de la Creatividad. Pero son solo el inicio. Necesitamos repensar continuamente nuestras aproximaciones a la educación y volver a pensar los usos educativos que les damos a las TIC en la educación. Al igual que los estudiantes necesitan comprometerse en la espiral de pensamiento creativo para prepararse para la Sociedad de la Creatividad, los educadores y diseñadores deben hacer lo mismo. Debemos imaginar y generar nuevas estrategias y tecnologías educativas, compartirlas con los otros y de forma iterativa redefinirlas y expandirlas.
¿Qué aprenden los estudiantes a medida que crean con Scratch historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte?.
Por una parte, aprenden ideas de matemáticas y de computación que hacen parte de la experiencia con Scratch. A medida que los estudiantes crean programas en Scratch, aprenden conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales. También ganan comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios.
Lo más importante es que los estudiantes aprenden estos conceptos en un contexto significativo y motivador. Cuando los estudiantes aprenden sobre variables en las clases de Álgebra tradicionales, por lo general se sienten poco conectados personalmente con el concepto. Pero cuando aprenden sobre variables en el contexto de Scratch, pueden usarlas inmediatamente de maneras muy significativas: para controlar la velocidad de una animación, o llevar la cuenta del puntaje en un juego que ellos estén creando.
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, también aprenden sobre procesos de diseño. Por lo regular, el estudiante arranca con una idea, crea un prototipo que funcione, experimenta con él, lo depura cuando las cosas no marchan bien, obtiene retroalimentación de otros, lo revisa y rediseña. Es un espiral continuo: tener una idea, crear un proyecto, lo que lleva a nuevas ideas, que conducen a nuevos proyectos y esto se repite una y otra vez.
Este proceso de diseño de proyecto, combina muchas de las habilidades de aprendizaje para el siglo XXI, que serán fundamentales para el éxito de los estudiantes en el futuro: pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente.
Crear proyectos con Scratch también ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel más profundo de competencia (fluidez) con la tecnología digital (TIC). ¿Qué queremos decir con competencia? Para considerar que una persona domina el inglés, el español o cualquier otra lengua, es necesario que aprenda no solo a leer sino también a escribir, esto es a expresarse con el lenguaje. De manera similar, tener competencia con las tecnologías digitales (TIC) implica no solamente interactuar con el computador sino además crear con él.
Por supuesto, muchos estudiantes no serán en el futuro programadores de profesión, así como la mayoría no serán escritores profesionales. Pero aprender a programar ofrece beneficios para todos: permite a los estudiantes que se expresen de manera más completa y creativa, les ayuda no solo a desarrollarse como pensadores lógicos, sino a entender el funcionamiento de las nuevas tecnologías que encuentran en todas partes en su vida diaria.
INVESTIGACIÓN PREVIA
Cuando se introdujeron los computadores personales al final de la década de los años 70 y 80, hubo un entusiasmo inicial por enseñar a todos los niños a programar. Miles de colegios enseñaron a millones de estudiantes a escribir programas sencillos en Logo o en Basic [6]. En el libro “Mindstorms” [7] publicado en 1980 por Seymour Papert, se presentaba a Logo como la piedra angular para repensar los enfoques tanto para la educación como para el aprendizaje.
Aunque algunos niños y maestros se animaron y transformaron con esas nuevas posibilidades, la mayoría de las Instituciones Educativas pronto redireccionaron los computadores hacia otros usos. Desde entonces, los computadores se han vuelto omnipresentes en la vida de los niños, pero pocos de ellos aprenden a programar. Hoy en día muchas personas ven la programación de computadores como una actividad técnica puntual, apropiada solo para un pequeño segmento de la población.
¿Qué pasó con el entusiasmo inicial para que los niños aprendieran a programar? ¿Por qué Logo y otras iniciativas no cumplieron sus promesas iniciales? Hubo varios factores:
Los primeros lenguajes de programación eran muy difíciles de usar y muchos niños simplemente no pudieron dominar la sintaxis de la programación;
Con frecuencia, la programación se presentaba con actividades como, generar listas de números primos y hacer dibujos lineales sencillos, que no tenían conexión con los intereses y experiencias de los jóvenes; y
En muchos casos, la programación se presentaba en contextos en los que nadie podía u ofrecer orientación cuando se presentaban problemas o estimular una exploración más profunda cuando las cosas marchaban bien.
Papert argumentaba que los lenguajes de programación debían tener un “piso bajo” esto es ser fáciles de iniciar y un “techo alto” (ofrecer oportunidades para crear en el tiempo proyectos cada vez más complejos). Además, el lenguaje necesitaba “paredes amplias” que le permitieran soportar gran cantidad de proyectos diferentes de manera que las personas con distintos intereses y estilos de aprendizaje quisieran utilizarlo. Satisfacer esta tripleta de piso bajo, techo alto y paredes amplias, no ha sido fácil.
En años recientes, nuevos abordajes han buscado interesar en programación a niños y jóvenes. Algunos se han enfocado en lenguajes de programación profesionales como el ActionScript de Flash; otros utilizan lenguajes nuevos como Alice y Squeak Etoys, desarrollados especialmente para programadores jóvenes. Estos han inspirado e influido en nuestro trabajo con Scratch. Pero no estábamos satisfechos con las opciones existentes. En particular, sentíamos que era importante bajar aún más el piso y hacer que las paredes fueran todavía más amplias pero que al mismo tiempo que se siguiera apoyando el desarrollo del pensamiento computacional.
Para lograr estas metas, establecimos para Scratch tres principios fundamentales: Hacerlo más “tinkerable”, es decir flexible, significativo y con mayor interacción social que otros entornos de programación
El nombre mismo de “Scratch” resalta la idea de la experimentación flexible, pues provienen de la técnica de “rayar” (Scratching) utilizada por los “disc jockeys” de hip-hop que experimentan con la música, girando con sus manos para adelante y para atrás, discos de vinilo, para mezclar clips de música que juntan de maneras creativas. Al programar con Scratch, la actividad es similar pues mezcla gráficas, animaciones, fotos, música, sonido.
Scratch se diseñó para ser altamente interactivo. Simplemente con hacer clic en una pila de bloques (guión) esta inmediatamente empieza a ejecutar su código. Usted puede además hacer cambios en la pila cuando se está ejecutando, de manera que sea fácil experimentar con nuevas ideas de manera incremental e iterativa. ¿Quiere crear hilos paralelos? Simplemente genere múltiples pilas de bloques. Nuestra meta es hacer la ejecución paralela tan intuitiva como la ejecución secuencial.
I
Interfaz de usuario de Scratch
El área de programas en la interfaz de Scratch está pensada para usarse como un escritorio físico (ver Figura 3). Usted puede hasta dejar en él bloques o pilas extras que puede necesitar más adelante. El mensaje implícito es que es aceptable ser un poco desordenado y experimentar.
La mayoría, tanto de lenguajes de programación, como de clases de ciencias de la computación, privilegian la planeación de arriba hacia abajo versus la experimentación flexible de abajo hacia arriba. Con Scratch queremos que los cacharreros (experimentadores) se sientan tan confortables como las personas que planean.
El énfasis en diseño iterativo, incremental se alinea con nuestro propio estilo de desarrollo al crear Scratch. Escogimos “Squeak” como lenguaje de implementación ya que se adapta bien para realizar prototipos rápidos y diseños iterativos. Antes de lanzar Scratch en el 2007, continuamente hicimos ensayos de campo con prototipos en entornos del mundo real, revisándolo una y otra vez en base a retroalimentación y sugerencias provenientes de pruebas de campo.
MÁS SIGNIFICATIVO
Nosotros sabemos que las personas aprenden mejor y disfrutan más, cuando trabajan en proyectos que tienen para ellas significado personal. Así que en el desarrollo de Scratch le dimos prioridad alta a dos criterios de diseño:
Diversidad. Para que pudiera usarse en proyectos muy diversos (historias, juegos, animaciones, simulaciones), de manera que las personas dentro de un rango de intereses muy variado pudieran todas trabajar en proyectos que les interesaran; y
Personalización. Facilitar que las personas personalizaran sus proyectos de Scratch importando fotos y clips de música, grabando voces y creando gráficas.
CREANDO CON SCRATCH
Hoy en día, desde sus computadores, las personas tienen acceso a una variedad increíble de juegos interactivos, historias, animaciones, simulaciones y otro tipo de medios dinámicos interactivos. Pero la mayoría de las veces estos programas son de una sola vía: usted solamente puede ojear y hacer clic en lo que otros han creado; no puede diseñar y crear lo propio.
Scratch cambia esta situación, ampliando las posibilidades de lo que usted puede diseñar y crear en el computador, facilitando combinar gráficas, fotografías, música y sonido en creaciones interactivas. Con Scratch, usted puede generar personajes que bailan, cantan e interactúan unos con otros. O crear imágenes que giran rápidamente, se alargan o se animan en respuesta a los movimientos del ratón (Mouse). O integrar imágenes con efectos de sonido y clips musicales para crear una tarjeta interactiva de cumpleaños para un amigo, o un reporte, también interactivo, para el boletín de notas escolares. El nombre de Scratch se deriva de la técnica de “rayar” (Scratching) que utilizan los “disc. jockeys” de hip.-hop, que giran con sus manos los discos de vinilo hacia delante y hacia atrás para mezclar clips de música que juntan de maneras creativas. Usted puede hacer algo similar con Scratch, mezclando diferentes tipos de clips de medios (gráficas, fotos, música, sonido) de formas creativas.
En el núcleo de Scratch se encuentra un lenguaje gráfico de programación que le permite controlar las acciones e interacciones entre diferentes medios. Es mucho más fácil codificar en Scratch que hacerlo en lenguajes de programación tradicionales: para crear un programa, usted simplemente junta o encaja bloques gráficos, de manera similar a como encajan los bloques de LEGO o las piezas de un rompecabezas.
Una vez creado un proyecto de Scratch, usted puede compartirlo en el sitio Web de Scratch, de la misma forma en la que usted comparte videos en YouTube o fotos en Flickr. O también puede embeber su proyecto de Scratch en cualquier otra página; por ejemplo, embeber una animación interactiva de Scratch en su página principal de MySpace o Facebook.
Usted puede obtener nuevas ideas para proyectos, mirando proyectos en el sitio Web de scratch.
Si a usted le gusta alguno de los personajes, de las imágenes o de los programas de algún proyecto, simplemente descárguelo y use las partes que le interesan de este en su propio proyecto de Scratch.
Abajo encontrará unas instantáneas de proyectos que otros han creado con Scratch. ¿Qué quiere usted crear con Scratch?
PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES EN EDUCACIÓN ESCOLAR
Actualmente se acepta que se debe superar la enseñanza basada en transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Lo anterior solo se logra mediante el uso en el aula de estrategias de aprendizaje activo en las que el protagonista principal es el estudiante.
Por otra parte, investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias educativas que contribuyan al desarrollo efectivo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el siglo XXL.
En la mayoría de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad la y la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se deben seleccionar estrategias efectivas y trabajar con ellas en el aula, para que los estudiantes las desarrollen.
Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en formar programadores. Es importante insistir en esta orientación pues las mayoría de las metodologías utilizadas en Educación Básica para los cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y muchos de los docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñar los vericuetos de lenguajes de programación profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc., inadecuados para este nivel escolar.
Dada la urgencia actual para que los estudiantes desarrollen habilidades del Siglo XXI, se debe empezar a trabajar en el aula, con ese propósito, desde edades tempranas; y la posibilidad de contacto directo y divertido con diferentes entornos de programación, puede acercarlos a alcanzar dicho objetivo.
En consecuencia con estos razonamientos, en la Educación Básica Primaria es altamente recomendable, introducir la programación de computadores mediante ambientes de programación basados en el lenguaje Logo, fáciles de usar y que permiten realizar procedimientos que contienen estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición); teniendo siempre en mente que conduzcan a desarrollar habilidades del siglo XXL. Posteriormente, en básica Secundaria, se podrían trabajar entornos de programación visuales y amigables, más demandantes y retadores, como Alice. Con estos, los estudiantes pueden realizar construcciones más complejas que los preparen para usar lenguajes profesionales orientados a objetos.
Scratch es un entorno de programación gratuito desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Mitchel Resnick. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional con la utilización de las TIC.
INTRODUCCION
Traído del documento “Creating with Scratch”, es un programa dirigido a niños, adolescentes y todo aquel que quiera ingresar al mundo de la programación de una forma sencilla.
Esta también busca que los alumnos piensen de una forma sistemática la cual los ayudara ha encontrarle un orden a la información en el momento de pensar en realizar un movimiento en cualquier otra materia.
Como introducir a los alumnos a la programación sin que tengan que aprender un lenguaje de programación determinado el cual en muchas ocasiones solo desaniman ha los alumnos en el aprendizaje de la programación.
CONCLUCIONES
Como se logra que la educación llegue mas allá de la enseñanza del los programas de Microsoft como por medio del programa de scratch se pueden crear juegos, historias, animaciones y muchas opciones las cuales solo el alumno por medio del cacharreo puede alcanzar.
En el caso de la programación todo esta por hacer ya que puede ser mucho mas fácil, en donde se pueden saltar aprender un lenguaje especifico.
En la programación pueden haber muchas opciones es solo imaginarlas y poder llevarlas acabo.
Ya que la programación no es solamente seguir unos seudo códigos específicos si no que el orden y el pensamiento sistemático resulta mas importante ya que llevar un orden sistémico y claro es mas educativo.
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